爆率设置方式一:(传统设置) 文件位置 【\Mir200\Envir\MonItems\】 内容格式 格式:几率 物品名称 (数量)数量针对金币 使用示例 1/1 万年雪霜 1/1 金币 10000 --------------------------------------------------------------------------------
爆率设置方式二:(新格式) 文件位置 【\Mir200\Envir\MonItems\】 内容格式 格式:#CHILD 几率 RANDOM //里面的爆率设置要使用()包围起来 使用说明 #CHILD 固定命令不能更改 几率 当符合几率条件时才会执行()里的爆率设置 RANDOM 固定值,当加入该条件后,怪物死亡后从()里随机抽取一件物品爆出,注意因为子爆率依旧有效,子爆率必须是1/1 使用示例 #CHILD 1/1 RANDOM ( 1/1 圣殿之刃 1/1 圣殿宝甲 ) 新爆率设置的主要应用特色说明 在传统的爆率设置中,由于爆率随机性的缺点,对于爆出的物品无法精确控制。 例如: 1/4 天尊头盔 1/4 天尊项链 1/4 天尊手镯 1/4 天尊戒指 以上设置,在怪物爆出物品时无法控制每次只爆出一件,系统有可能爆出两件或四件,也有可能一件都不爆。 新方式一: #CHILD 1/1 RANDOM ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) 使用这种方式后,可以确保每次只随机爆出其中的一件物品。 子爆率依旧有效,示例为,1/1的几率进入()得爆率,然后按照()中设置的几率再次运算,设置1/1就是随机掉落,如果其中有不是1/1的,当掉落物品为该物品时候则有几率不掉落。 ------------------------------------------------------------------------ 新方式二: #CHILD 1/2 ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) 使用这种方式后,子爆率有效,二分之一几率进入然后按子爆率爆出物品。 ==================================================================================================== 注:两种新格式可同时使用,也可以单独使用,同时使用需要底部为双刮号(只需一种就不需要双刮号),下面示列: 1/1 二级金针 1/1 解读卷轴 1/1 超强魔法药 1/15 半月弯刀 1/60 地狱雷光 1/3000 困魔咒 1/10 野蛮冲撞 1/60 魔法盾 1/10 降妖除魔戒指 ;当CHILD 指定RANDOM后,表示从下面随机取一个(中间的几率设置无效),子项的几率有效,需要必爆1件则子爆率必须全部是1/1 #CHILD 1/1 RANDOM ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 ;当CHILD不指定RANDOM后,根据几率爆下面的物品,子项爆率有效 #CHILD 1/2 ( 1/100 火球术 1/1 治愈术 1/1 基本剑术 1/1 精神力战法 ) ) ====================================以下是采用#call设置怪物爆率================================================================ 》》》》》》》》》》》》》白野猪.txt #CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水 --------------------------------------------------------以上是怪物爆率文件中白野猪设置----------------------------------------- 》》》》》》》》》》》》》D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt [@药水] { #CHILD 1/1 RANDOM ( 1/1 超强金创药 1/1 超强魔法药 1/1 太阳水 ) } --------------------------以上是CALL路径的基础爆率设置----------------------------------------------------- **************************************************************2019-06月 再次扩展支持多变量检测,变量检测变量,QF触发********************************************************************* 操作符号:小于(<),等于(=),小于等于(<=),大于等于(>=) ,不等于(<>) ;中括号内为条件判断,变量名在前,判断值在后,并以空格分隔;条件写在RANDOM的后面;若无 RANDOM则直接写条件 ;变量支持D(0-999),M(0-999),N(0-999),U(0-254),J(0-254),I(0-999),G(0-999)这些数字型变量,不支持自定义变量 ;判断依据是根据杀怪者变量来判断,如杀怪者为宝宝或者英雄通过参数来觉得是否继承人物变量,如不继承则表示无变量(私人),全局除外 ;如果是宝宝/英雄打的,判断人物的变量。如果是2个怪物打的(好像不同国家的怪物可以打架),怪物没有变量,就不会掉(全局变量 I,G除外) [N1=1000,继承主人变量] 或 [N1=U1,继承主人变量] 继承变量计算: 0: 不继承 1: 英雄继承 2: 宝宝继承 4: 宠物继承 3: (1+2)英雄+宝宝继承 5: (1+4)英雄+宠物继承 6: (2+4)宝宝+宠物继承 7: (1+2+4)英雄、宝宝、宠物继承 ----------------------------------------------------------------------------- 支持2个变量直接检测操作,注意顺序,以下四组为常见顺序使用 #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200,1] #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200,1,@触发脚本] #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200|OR,1,@触发脚本] #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200|OR,1] ----------------------------------------------------------------------------- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; OR方式检测多个变量,使用or需要用上 | 符号 #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<100;N3<200|OR,1,@触发脚本] ( 1/1 天尊头盔 1/3 火球术 1/4 治愈术 1/5 基本剑术 ) ----------------------------------------------------------------------------- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; AND方式检测多个变量 (常规传统使用,即变量全部满足) #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<100;N3<200,1] ( 1/1 天尊头盔 1/3 火球术 1/4 治愈术 1/5 基本剑术 ) ----------------------------------------------------------------------------- 单个变量使用: [N1=1000,1] 注意 , 为英文的标点符号 1/15 半月弯刀 #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000,3] ;N1变量小于或等于1000时执行爆率,英雄和宝宝继承主人的私人变量 ( 1/1 天尊头盔 1/3 火球术 1/4 治愈术 1/5 基本剑术 ) #CHILD 1/1 [N1<=100,0] ( 1/1 天尊项链 1/1 精神力战法 ) 1/10 野蛮冲撞